주제
배경:의료 전문가와 일반 대중 모두에게 고품질의 매력적인 심폐소생술(CPR) 교육을 제공하는 것은 생존율을 극대화하고 부상을 최소화하기 위해 시기적절하고 효과적인 CPR을 제공하는 데 필요합니다. 가상 현실(VR)은 CPR 참여와 교육을 강화하는 새로운 방법입니다. 그러나 지금까지 이러한 교육에는 동료 멘토링 프레임워크가 적용되지 않았습니다.
목적:이 시범적 질적 연구의 목적은 VR 기술을 사용하여 고등학생에게 기본 생명 유지 지원(BLS)을 소개하고 실제 학생과 비슷한 수준의 코칭을 강화하는 것의 수용성과 실현 가능성을 파악하는 것이었습니다.
방법:고등학생 2인조는 동료 멘토링 모델로 강화된 VR 경험을 사용하여 CPR에 대한 BLS 훈련을 받았습니다. 다음 간격으로 포커스 그룹 인터뷰가 수행되었습니다. 인터뷰 세션은 녹음되고, 그대로 필사되었으며, 주제별 분석을 거쳤습니다. VR 소프트웨어 데이터는 두 참가자 간의 흉부 압박을 5회 실시한 후 분석되었습니다.
결과:고등학생 3쌍의 압도적인 반응은 VR을 사용하여 CPR을 배우는 것에 대한 긍정적인 수용을 나타냈습니다. 새로운 주제에 대한 분석은 세 가지 주요 범주의 장벽과 촉진 요인을 밝혀냈습니다: (1) CPR을 배우려는 동기, (2) CPR 학습 방식, (3) CPR 콘텐츠 코칭. 이러한 주제는 CPR을 수행하는 데 필요한 기술을 습득하고 궁극적으로 구경꾼이 CPR을 수행할 가능성을 높이는 "의도 중심" 패러다임의 이론적 틀을 뒷받침했습니다.
결론:이 연구는 새로운 VR 기술과 근접 동료 멘토링 방법을 결합하여 방관자 효과를 높이기 위해 독특한 집단을 훈련할 수 있는 잠재력을 강조합니다. VR과 근접 동료 멘토링 방법을 사용하여 CPR 교육에 참여하는 고등학생의 지식 획득 결과와 CPR 수행 의도를 측정하기 위한 추가 연구가 필요합니다.
소개
갑작스러운 심장마비(SCA)는 청소년에게서 흔하지 않은 현상이지만 질병통제예방센터에 따르면 미국에서는 25세 미만의 건강한 사람 약 2000명이 매년 SCA로 인해 사망합니다.1 ]. 나이에 관계없이 병원 외부에서 SCA의 생존 확률은 낮으며 이는 주변인의 심폐소생술(CPR) 비율이 낮은 것과 관련이 있을 가능성이 높습니다.2 ,3 ] 따라서 응급 상황에서 CPR을 시작할 수 있는 주변인의 수를 늘리기 위해 일반 대중의 CPR에 대한 인식과 지식 수준을 높이는 것이 중요합니다. [4 ]. 청소년들에게 심폐소생술과 같은 생명을 구하는 기술을 교육하고 참여시키는 것은 비상 상황에서 조치를 취할 수 있는 평생 능력과 동기를 증가시키는 데 중요한 단계입니다.5 ,6 ].
생존율을 극대화하고 부상을 최소화하기 위해 시기적절하고 효과적인 CPR을 제공하려면 의료 전문가와 일반 대중 모두를 대상으로 고품질이고 매력적인 CPR 교육이 필요합니다.7 ]. 전통적으로 CPR 훈련은 CPR 마네킹을 활용한 대면 그룹 환경에서 이루어졌습니다. COVID-19 팬데믹으로 인해 이러한 전통적인 CPR 훈련 방식은 실습 시뮬레이션 활동을 최소화하기 위해 소규모 그룹 규모에 초점을 맞추는 방향으로 전환되었습니다. 가상 현실(VR)은 CPR 참여와 훈련을 향상시키는 새로운 방법으로, 2019년 이후 급속한 성장을 보였습니다. [8 ,9 ]. 몰입형 VR 훈련은 전통적인 CPR 훈련에 비해 더 큰 현존감과 행위감을 유도하며 실제 응급 상황에서 CPR을 수행하려는 의도와 주도성을 높이는 데 더 효과적일 수 있습니다. [10 ]. 이러한 VR 기술 향상은 특히 젊은 세대들에게 호평을 받았습니다. [11 ]. 체계적 고찰에서 이 분야의 현재 격차는 훈련 및 학습 프로그램의 결과를 평가하는 방법인 Kirkpatrick 모델에 따라 3-4로 평가되는 교육 프로그램의 부족으로 확인되었습니다. [12 ]. 이는 시뮬레이션 교육, 특히 CPR 훈련 맥락에서 지속적인 개발과 개선의 중요성을 강조합니다. CPR 훈련을 위한 새로운 기술 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 그 잠재력을 평가한 연구는 거의 없습니다. [13 ].
근접 동료 멘토링은 학습자 중심 모델로, 멘토와 멘티의 나이와 발달 단계가 비슷하여 멘토가 개인적인 경험을 바탕으로 멘티와 소통할 수 있습니다. 이를 통해 경험적 학습 과정에 필수적인 연결과 성찰이 용이해집니다. [14 ]. 그러나, 특히 고등학생 인구에서 CPR 훈련과 근접 동료 멘토링 프레임워크를 기반으로 한 VR 기술 사용 간의 관계는 아직 조사되지 않았습니다.
이러한 격차를 메우기 위해, 우리의 주요 목표는 VR 기술이 CPR 훈련을 위한 새로운 학습 방식으로서 타당성을 평가하고 청소년을 대상으로 하는 이 CPR 훈련에서 근접 동료 멘토링 모델을 적용하는 것이었습니다. 이를 위해, 우리는 CPR, VR, 근접 동료 멘토링의 세 가지 영역 간의 관계를 평가했습니다. 우리의 두 번째 목표는 CPR과 관련된 기본 기술 세트를 얻기 위해 VR을 경험한 청소년의 실제 경험을 수집하고 문서화하는 것이었습니다.
행동 양식
인원모집
고등학생들은 로스앤젤레스 카운티의 15~17세 고등학생을 대상으로 하는 연례 1주일 건강 관리 진로 탐색 여름 캠프인 Camp Children's Hospital Los Angeles(CHLA)의 참가자 중에서 모집되었습니다. VR 기반 CPR 세션은 자발적인 옵션으로 제공되었습니다. 이 연구는 CHLA의 Las Madrinas Simulation Center에서 실시되었습니다.
이 질적 시범 연구를 위해 모집할 참가자의 목표 수는 사전에 설정되지 않았습니다. Creswell에 따르면 [15 ], 현상학적 연구를 위한 5~25회의 인터뷰가 적절하다고 보고되었습니다. 또한 Morse [16 ] 현상학적 연구를 위해 최소 6명의 참가자를 모집한다고 명시했습니다. 이 연구 중 어느 것도 표시된 숫자에 대한 근거를 포함하지 않았습니다.
윤리적 고려 사항
프로토콜과 참여자 대상 자료는 CHLA 기관 검토 위원회에서 검토를 거쳤으며, 데이터 수집 전에 승인을 받았습니다(사례 번호 CHLA-22-00230). 연구 당일 전에 확인된 참여자와 해당 부모로부터 사전 동의와 승낙을 받았습니다. 참여자에게는 보상이 제공되지 않았습니다. 동의와 승낙은 해당 참여자 ID가 생성된 Research Electronic Data Capture(REDCap) 시스템을 통해 전자적으로 얻었습니다. 식별자는 필사 과정에서 제거되었고, 필사가 완료되면 녹음은 파기되었습니다.
데이터 수집
고등학생 2인조는 VR 기반 하이브리드 시뮬레이션 플랫폼(CBS, Tetra Signum)을 사용하여 CPR 훈련을 받았습니다. VR 세션 전에 각 2인조는 가상 아바타 강사가 제공하는 약 30분 분량의 교훈적인 콘텐츠를 시청했습니다. 교훈적인 부분이 끝난 후, 학생들은 차례로 고품질 CPR(QCPR) 마네킹에서 직접 CPR을 수행할 기회를 가졌습니다. 다음으로, 두 참가자 간에 5회의 흉부 압박 주기를 기록한 VR 소프트웨어 데이터가 분석되었습니다. 우리는 Vive Pro(HTC) 하드웨어 시스템을 사용하여 다른 사람들이 볼 수 있도록 VR 사용자의 시야를 화면에 동시 전송할 수 있었습니다. VR 소프트웨어는 마네킹의 위치 위에 가상 아바타를 중첩하여 심장 마비 상태의 사람을 시뮬레이션합니다. 이 QCPR 기술은 마네킹에 내장된 무선 센서를 사용하여 핵심 CPR 구성 요소의 효과를 측정합니다.17 ]. CPR의 단계는 (1) 의식확인, (2) 도움 요청, (3) 호흡 확인, (4) 흉부 압박 및 구조 호흡의 5주기, (5) 자동심장충격기 사용으로 구성되었습니다.
(그림 1 ). 세션 직후 연구팀이 주도한 약 45분간의 포커스 그룹 인터뷰가 이어졌습니다.
인터뷰 세션은 관심 분야와 참가자의 실제 경험을 다루는 개방형 질문을 사용했습니다. 인터뷰 세션은 녹음되고, 그대로 필사되고, 분석되었습니다.
현상론
현상학은 심리학과 철학에 뿌리를 둔 질적 연구 방법의 한 유형입니다. 현상학은 개인의 실제 경험을 이해하는 데 가장 적합하며, 초점은 [18 ,19 ]. 우리 연구에서는 건강 관리 분야에서의 경력에 관심이 있는 참가자들이 의도적으로 VR CPR 트랙을 하루의 일부로 선택했습니다. 따라서 이 연구는 "개인이 주관적인 경험에 대한 통찰력 있는 설명을 제공하기 위해 세상을 어떻게 이해하는지"에 대한 통찰력을 얻는 것을 목표로 했습니다. [18 ], VR과 동료 멘토링을 활용하여 고등학생에게 BLS 및 심폐소생술 내용을 소개하는 현상에 대한 이해를 얻고자 하였다.
데이터 분석
인터뷰 세션은 녹음되어 그대로 필사되었습니다. 의학 연구자들의 학제간 팀은 Braun과 Clarke가 설명한 주제 분석 접근 방식을 사용했습니다. [20 ]. 처음 세 명의 저자(HJM, CA, ROLBB)는 학생들이 VR을 사용하여 가까운 동료 멘토링 모델을 통해 CPR을 배우는 것에 대한 인식과 수용성을 이해하기 위해 필사본을 읽었습니다. 다음으로, 필사본은 세 명의 팀원 전체에 걸쳐 체계적으로 코딩되었고 반성적 주제 분석을 위해 결합되었습니다. [21 ]. 두 명의 연구 간호사(HJM과 ROLBB)와 한 명의 의사(CA)를 포함한 세 명의 연구팀 구성원은 상수 비교 분석을 사용하여 포커스 그룹 데이터를 분석했습니다. 이 접근 방식은 특히 학제간 연구 구성원 간에 의미를 더 풍부하게 해석할 수 있게 해줍니다. 상수 비교를 통해 주제를 정제, 정의 및 명명할 수도 있었습니다. 코드가 생성되면 장벽과 촉진 요인으로 그룹화한 다음, 근접 동료 멘토링 모델과 VR과 CPR의 교차점으로 돌아가 더 광범위한 주제를 식별했습니다. 마지막으로 주제 감사자(DRL과 TPC)는 식별된 주제를 검토하여 불일치 사항이 있는지 확인했습니다.
결과
인원모집
이 파일럿 연구는 2022년 여름에 시작되었습니다. CHLA 캠프에 참여한 총 31명의 학생 중에서 고등학생 6명으로 구성된 3쌍을 모집했습니다. 6명의 참여자의 부모는 동의를 제공했고 개별 참여자는 VR을 사용하여 CPR을 배우고 동료 멘토링 모델을 기반으로 "코치" 역할을 하는 실제 경험을 공유하기 위해 인터뷰에 응하는 데 동의했습니다. 이 코호트는 평균 연령이 16.5세(범위 15-17세)인 2명의 남학생과 4명의 여학생으로 구성되었습니다. 주목할 점은 이것이 COVID-19 팬데믹 이후 처음으로 현장에서 진행된 캠프였기 때문에 그 해에 선정된 캠퍼의 총 그룹이 더 작았고 궁극적으로 이 연구의 표본 크기가 더
작았습니다.
데이터 포화
질적 연구에서의 데이터 포화는 새로운 통찰력을 얻지 못하고 데이터가 중복된 정보를 생성하기 때문에 "종결감" 지점까지 질적 데이터를 수집하는 것으로 정의됩니다.19 ,22 ]. 캠프가 끝난 후 캠퍼들이 캠퍼스로 돌아오도록 시도했지만, 학생들이 학교로 돌아왔기 때문에 추가 참가자를 모집할 수 없었습니다.
테마
식별된 주요 주제
정성적 분석 과정에서 세 가지 주제가 확인되었습니다. (1) CPR 학습에 대한 동기, (2) CPR 학습 방식,
(3) CPR 코칭 콘텐츠(그림 2 ).
CPR을 배우려는 동기
CPR을 배우려는 동기는 개인의 표현된 외재적 및 내재적 학습 동기에서 발생하는 주제로 정의되었습니다. 참가자들은 VR의 참신함과 시뮬레이션 센터의 매력적인 공간이 CPR을 배우는 데 동기를 부여하는 요인이라고 보고했습니다. 우리의 학습 방법은 전통적인 CPR 수업 방식과 선입견에 비해 독특했는데, 그 이유는 "어린이들이 CPR에 더 관심을 가질 수 있는 더욱 매력적인 공간"을 만들었기 때문입니다. 더욱이 VR을 통한 학습의 게임화는 재미있다고 여겨졌고, VR은 "게임이기 때문에 자동으로 재미있다고 여겨지기" 때문에 건강 관리에 관심이 없는 동료들도 관심을 가질 것입니다. 소프트웨어가 제공한 최종 점수는 역량에 대한 긍정적인 피드백 역할을 했고, 참가자들의 성공을 달성하는 능력에 대한 격려의 원천으로서 경쟁심을 불러일으켰습니다. 마지막으로, 많은 참가자들이 생명을 구하는 방법을 배울 수 있어서 의미가 있었다고 보고했습니다.
CPR 학습 방식
CPR의 학습 방식은 VR과 동료 코칭을 통한 CPR 학습의 방법, 매체 또는 전달에서 발생하는 주제로 정의되었습니다. 참가자들은 촉진자 또는 교사의 감독 없이 독립적으로 학습할 수 있다면 자신의 속도에 맞춰 학습 과정을 반복할 수 있다고 보고했습니다(예: "계속 연습하면 결국 두 번째 천성이 될 것입니다"). 또한 응급 상황에 직면했을 때 도울 준비가 더 잘 된 것처럼 느낄 것이라고 보고했습니다. 아바타 트레이너와 직접 동료 코치의 실시간 피드백이 도움이 되는 것으로 간주되었습니다. 또한 "적절한 속도로 가고 있습니까?" "너무 느리게 가고 있습니까?" "압력이 적절합니까?"와 같은 우려 사항을 실시간으로 해결할 수 있는 기능을 통해 필요에 따라 실시간으로 변경 및 조정을 즉시 수행할 수 있었습니다. 단계별 지침은 지식을 강화하는 데 도움이 되었습니다. 한 캠퍼는 "정보를 더 쉽게 흡수하는 데 도움이 되어 단계별로 진행되어 좋았습니다."라고 말했습니다. 또한 아바타가 종종 동기화되지 않고 참가자가 반성할 시간이 거의 없거나 전혀 없다는 피드백도 있었습니다. 예를 들어, "체크 응답을 마치고 나서 바로 다음 항목으로 넘어간 것 같았어요. 잠깐 생각할 시간만 있었을 뿐이에요..." 마지막으로, VR 시뮬레이션과 촉각적 실습 학습 방식의 현실성은 참가자들이 전통적인 강의 기반 또는 수동적인 온라인 모듈에 비해 더 잘 준비하는 데 도움이 되었습니다. "더 정확해서 좋았어요. 실제 상황에 처하게 되어서 더 잘 준비할 수 있었던 것 같아요." 참가자들은 또한 마네킹의 센서와 참가자의 손이 올바르게 보정되지 않았을 때 발생하는 보정 오류가 학습에서 산만함의 원인이라고 공유했습니다. 마지막으로, VR을 사용하면 참가자들이 학습하는 동안 집중할 수 있었습니다. "주변을 둘러보거나 아무것도 산만해지지 않았기" 때문입니다. 헤드셋을 착용한 동안 참가자는 "VR 세계"에 참여하여 산만해질 수 없기 때문입니다.
코칭 CPR 콘텐츠
코칭 CPR 콘텐츠는 코치로서 봉사하고 한 쌍으로 코칭을 받는 다이어드의 경험에서 발생하는 주제로 정의되었습니다. 이 쌍은 30분 분량의 소개 교육 비디오를 함께 시청하면서 시작했지만, 많은 참가자는 프로그램을 먼저 거친 후에 코칭을 할 수 있게 되어 코칭에 더 자신감을 가질 수 있었다고 공유했습니다. 한 참가자는 코치로서 제공된 코멘트가 추가적인 학습 강화 역할을 했다고 말했습니다. "제가 그녀에게 한 말은 제 기억에 남았기 때문에 제가 갔을 때 기억할 수 있었습니다." 코치의 존재는 또한 참가자들이 "모든 것을 하라는 압력을 받고 아무것도 잊어버리지 않는 것처럼 안심이 되었기" 때문에 안심감을 제공했습니다. CPR 교육에서 협력하여 일하면서 이 쌍은 "무서운 상황"에 대한 책임에 대한 인식이 덜 두렵게 되었습니다. 쌍을 배정할 때 주의해야 할 중요한 요소는 다이어드 간의 관계를 평가하는 것이었습니다.
내가 누군가를 방금 만났다면, 그들에게 무엇을 해야 할지, 무엇을 하지 말아야 할지 말하는 데 그렇게 편안하지 않았을지도 모른다. 아마도 사람들과의 관계가 코칭의 가장 큰 측면일 것이다.
참가자들이 제공한 미래 프로젝트에 대한 권장 사항
VR 기반 CPR 훈련의 향후 반복에 대한 유용한 아이디어로는 다양한 주요 대도시의 옵션 추가, 배경 음악, 아바타 개인화가 포함되었습니다. 또한, 참가자들은 유아부터 유아, 학령기 아동에 이르기까지 소아 인구를 포함하도록 훈련을 확대할 것을 제안했습니다. 마지막으로, 그들은 헤드셋과 관련된 부담을 줄이기 위해 보다 원활한 VR 기술을 사용할 것을 제안했습니다.
논의
우리의 연구 결과는 고등학생을 대상으로 CPR 교육을 장려하기 위해 현재 이용 가능한 VR 기술을 활용하는 것이 가치 있다는 것을 보여줍니다. 게다가, 근접 동료 멘토링 접근 방식을 의도적으로 포함하면 훈련에 시너지 효과를 발휘하여 긍정적인 학습 경험을 가져올 수 있습니다. 우리 연구에서 확인된 주제는 Panchal et al. [23 ], "방관자 CPR 수행을 위한 의도 중심 모델"이라고 명명된, 방관자의 의사 결정 과정 결정 요인에 대한 이해를 얻을 수 있습니다. 의도에 앞선 근위 도메인은 성별, 연령, 성격 특성 및 교육 수준을 포함한 방관자의 인구 통계적 특성으로 시작합니다. 그런 다음 이러한 기준 인구 통계적 변수는 CPR 수행에 대한 "태도", "인식된 규범" 및 "자기 효능감"으로 분류된 "신념"으로 이어집니다. 그런 다음 이러한 신념은 행동의 결정 요인인 "CPR 수행에 필요한 기술"에 의해 강화된 CPR 수행에 대한 "의도"로 이어지고, 궁극적으로 CPR 수행 행동으로 이어집니다.
따라서 우리의 정성적 데이터 분석에서 밝혀진 주제는 방관자 CPR 수행 프레임워크에 대한 의도 중심 모델과 일치했습니다. 현상학에 대한 우리의 연구 설계와 참여자의 "실제 경험"에 대한 문서화는 이 새로운 학습 경험 이전의 CPR과 관련된 인구 통계적 특성과 신념을 확장했습니다. 이 VR CPR 프로젝트의 주요 목적은 참여자에게 CPR을 수행하는 데 필요한 지식과 기술을 제공하는 것이었습니다. 우리의 분석에서 밝혀진 세 가지 주요 주제는 의도 중심 모델에서 "CPR을 수행하는 데 필요한 기술"로 이어지는 이전 주제에 추가되며, 이는 (1) CPR을 배우려는 동기, (2) CPR 학습 방식, (3) CPR 콘텐츠 코칭이었습니다.
CPR을 배우려는 동기는 이전에 식별된 CPR 수행에 대한 "태도", "인식된 규범" 및 "자기 효능감"과는 다른 새로운 영역입니다. 자기 결정 이론은 개인이 어떻게 동기를 부여받는지 조사하고 동기를 연속선상에서 묘사하는 성격, 발달 및 사회적 과정에 대한 동기 이론입니다. [24 ]. 특히, 우리 참가자들은 의료 분야의 미래 경력에 관심이 있는 매우 의욕적인 개인들이었습니다. Panchal et al의 프레임워크에 따라 [23 ], 고등학생들이 흥미, 즐거움, 만족에서 동기를 얻는 내재적 동기를 갖도록 동기를 부여하기 위해 조절 요인을 도입하는 것이 중요할 것입니다.
VR을 통해 CPR을 배우는 것과 관련하여 참가자들이 받은 압도적인 긍정적 피드백은 참신함과 호기심 사이의 연관성을 보여주는 이전 연구와 일치합니다.11 ,25 ,26 ], "새로운 자극이 유기체의 [뇌] 수용체에 영향을 미치면 호기심이라는 반응을 생성하는 추진 자극이 발생합니다"[26 ]. CPR 콘텐츠의 학습 및 전달에 대한 우리의 새로운 접근 방식은 CPR 수행에 대한 "태도"와 "인식된 규범"을 긍정적인 방향으로 이끌었을 수 있습니다. American Heart Association의 과학적 성명은 새로운 방법론과 디지털 플랫폼(예: 게임화된 학습, 소셜 미디어, 크라우드소싱)이 반드시 반응과 성과를 개선하는 것은 아니라고 언급했습니다. 그러나 참신함은 다양한 유형의 학습자가 있는 더 많은 인구에게 도달할 수 있는 잠재력을 허용합니다. [27 ]. 마찬가지로 이 시범 연구는 참가자들이 제공한 피드백을 기반으로 "CPR 수행 의도"의 변화를 측정하지 않았지만 이 접근 방식은 고등학생들에게 다가가 관심을 불러일으킬 수 있는 잠재력이 있습니다.
VR CPR 학습 방식은 학습자가 자신의 시간에 독립적으로 학습 시퀀스를 반복할 수 있게 해주기 때문에, 한 참가자가 말했듯이 "이런 일이 일어난다면, 당신은 그것을 할 수 있을 것입니다." 2016년에 스웨덴 의대생 12명을 대상으로 의학에서 멀티플레이어 가상 훈련을 평가한 유사한 연구에서는 가상 훈련이 미래의 임상 실무에 영향을 미치는 "잘못된 자기 신념"을 초래할 수 있다는 사실을 발견했습니다. [11 ]. 이 연구는 전통적인 훈련 방법과 비교하여 VR 기반 훈련의 효능을 평가하고 "CPR 수행 의도"를 측정하기 위한 미래 연구의 중요성을 지적합니다. [13 ].
CPR 워크숍에서 동료 멘토링이 의대생의 지식과 만족도에 미치는 영향을 평가한 유사한 연구가 있었습니다. [28 ]. 고등학생을 대상으로 한 연구 결과와 유사하게, 이전 연구에서는 이러한 유형의 멘토링의 이점이 동료들이 비슷한 수준의 경험을 가지고 있고 교육적 필요성에 대해 더 잘 알고 학습 과정과 혼동될 수 있는 잠재적 영역을 더 잘 이해한다는 점에서 도움이 된다고 보고했습니다. [28 ].
건강 관리 분야에서의 진로를 열망하는 본질적으로 동기가 부여된 고등학생을 선발한 것은 편견을 야기했을 수 있으며, 이로 인해 연구의 일반화가 제한될 수 있으며, 참여자가 6명이라는 표본 크기가 작다는 점도 있습니다. 또한 이 파일럿 연구의 설계와 일관되게, 매우 개인적인 삶의 경험 기록으로 인해 현상학적 연구의 일반화 가능한 결과를 제시하기 어려울 수 있습니다. 마지막으로, 우리는 미래에 CPR을 수행하려는 의도의 변화를 구체적으로 평가하는 측정치를 수집하지 않았지만, 이전 연구에 따르면 CPR 교육을 받은 목격자는 병원 밖에서 심장마비를 목격했을 때 CPR을 수행할 가능성이 최대 6배 더 높았습니다. [3 ,29 ,30 ]. 이 연구의 범위와 목적을 벗어나기는 했지만, 우리는 CPR의 질을 측정하기 위한 어떠한 데이터도 수집하지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 학생들이 BLS 시퀀스에 대해 훈련을 받았다는 것은 여전히 의미가 있습니다.
우리의 연구 결과는 VR과 같은 새로운 기술을 활용하여 CPR 학습 경험을 향상시키는 것이 가능하다는 것을 보여줍니다. 특히 고등학생의 경우 VR을 사용하여 CPR을 배우는 것은 동기 부여의 원천이 되었으며, 이는 동료 코치가 있는 상태에서 학습하는 독특한 방식에 의해 촉진되었습니다. 이러한 이점은 비상 상황에서 방관자로서 CPR을 수행하는 데 더 자신감을 가질 미래 세대를 훈련하는 데 기여할 수 있습니다.
감사의 말
우리는 로스앤젤레스 소아병원의 라스 마드리나스 시뮬레이션 센터와 간호 및 직업간 연구소에 감사드립니다.
데이터 가용성
이 연구에 사용된 데이터는 첫 3명의 저자의 필사본과 코딩으로 구성되어 있으며, 요청 시 해당 저자에게 제공될 수 있습니다.
이해 상충
아무것도 선언되지 않음.
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약어
BLS: 기본 생명 유지 지원 |
CHLA: 로스앤젤레스 아동 병원 |
CPR: 심폐소생술 |
QCPR: 고품질 CPR |
REDCap: 연구 전자 데이터 캡처 |
SCA: 갑작스러운 심장마비 |
VR : 가상현실 |
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